'기획'에 해당되는 글 4건

  1. 2015.10.20 [스크랩] 모바일 게임 과금에 대한 오해
  2. 2015.06.16 CPM 계산방법
  3. 2015.06.16 ARPU / ARPPU
  4. 2014.04.18 마케팅 용어 정리
기획/게임디자인2015. 10. 20. 20:21


[스크랩]
https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=964496446924217&id=100000916112993



탑오브탱커가 6위까지 올라오자 뒤늦게 도탑전기와 히어로스차지의 BM을 다시 공부하려는 분들이 생기는 것 같다.

VC로서 모바일 게임에만 지난 8년간 100억원을 투자해 본 사람이 작정하고 풀어주는 데이터다. 업계에 도움이 되길 바래본다.

도탑전기를 비롯한 중국식 BM을 사용하는 게임과 관련해서 일단 널리 알려져 있는 업계의 오해부터 하나씩 깨나가 보자.
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1. 월정액과금의 비율이 높을 것이다.
2. 가챠의 비율이 높을 것이다.
3. 리텐션이 높을 것이다.
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자 첫번째 오해. 월정액과금에 대한 얘기부터 해보자.
결론부터 얘기하자면. 월정액BM은 전체 매출의 5%도 나오지 않는다.
아주 높게 쳐줘봐야 8%정도.
이것이 뜻하는 바는 월정액 조차도 "과금"이기 때문에 무과금러, 비과금러는 여전히 과금을 하지 않는다는 의미다.
월정액BM은 어디까지나 과금유저에게 주는 어드밴티지에 불과하다.

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두번째 오해. 가챠 비율이 높을 것이다.
가챠가 과금의 핵심인 것은 맞다. 하지만 많은 개발자와 정치권이 오해하는 부분이 하나 있다. 왜 가챠를 뽑는가에 대해서 먼저 생각을 해야 한다.

유저가 가챠를 뽑는 이유는 명확하다. 가지고 싶어서? 아니다.
판이 안깨지니까이다.
이 이유가 가장 큰 이유다.
모바일 게임이 아무리 온라인 게임 흉내를 내도 결국은 모바일 게임이다. 유저는 분명히 그 차이를 안다. 그리고 대부분의 모바일게임은 싱글플레이에 집중되어 있다. 이유야 다들 아실테니 생략한다.
때문에 유저는 가챠에 돈을 지불한다. 수집욕이 아니라. 안깨지는 다음판, 다음 시나리오 맵을 깨겠다는 뚜렸한 목표를 가지고 가챠에 과금을 하는 것이다. 이때 가챠는 더 이상 수집을 위한 가챠로서 작동하지 않는다. 실제로 현존하는 대부분의 모바일 게임의 아이템/캐릭터 성장 시스템은 레벨업/합성/진화/초월의 구조를 동일하게 가지고 있다. 즉. 내가 원하는 등급의 장비가 나오지 않았다고 해서 내 과금이 공염불이 되지 않도록 시스템들이 보완되어 있다. 가령 요즘 잘나가는 "레이븐"을 예를 들어 보자.

레이븐에서 "신화"등급 무기 하나를 얻기위해 평균 지불해야 하는 가챠 금액대는 대략 60만원선이다. (못믿겠다고? 몇분 소환해드리고 싶지만.. 예의상 생략한다) 그런데.. 실제로.. 신화등급 무기 하나를 "제작" 하는데 드는 비용도 이와 크게 다르지 않다. 사실.. "제작"쪽이 좀 더 싸게 먹힌다.

해석하자면 갸챠뽑기(돈)을 써서 (시간_)을 줄일 것이냐?
아니면 느긋하게 (시간)을 태워 (돈)을 줄일 것이냐?
의 선택지로 유저에게는 이미 갸차라는 BM의 활용법이 각인되어 있는 상태다.

이 때문에 나는 지금 정부가 도입하고자하는 가챠확율 공개가 실제로 게임사들의 매출액에 거의 변화를 주지 못할 것이라고 보고 있다.

이미 대다수의 과금유저는 가챠의 의미를 내가 원하는 것을 뽑을 때 까지 들여야 하는 비용이 아니라. 내가 원하는 것을 "만드는"데 필요한 "재료비"로 인식하고 있기 때문이다.

가챠BM은 빠징코가 아니다. 철저하게 투입대비 결과에 대한 밸런스가 조절되어 있다. 혹시라도 가챠 BM에 대해서 뭔가 환상을 품은 분들이 계시다면 빨리 깨시고 이 밸런스의 의미를 이해하길 바래본다.

즉. 가챠 비율이 높을 것이다의 진짜 의미는 유저가 수집욕에 불타 가챠를 뽑는 것이 아니라 내가 원하는 것을 "제작"하기 위한 "재료비"의 의미로 사용하고 있다는 것이다. 
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자. 마지막 세번째 이들 게임은 리텐션이 높을 것이다.
결론은 역시 아니다. 이다.
앱애니가 냈던 자료를 보면 전세계 모든 모바일 게임의 30일차 잔존율 평균은 5%다.
1월 1일 100명의 유저가 들어 왔다면 1월 30일날 그 100명의 유저중 여전히 남아서 게임을 하는 유저가 5명 밖에 되지 않는다는 의미다.

이 30일차 평균잔존율을 상회하는 소수의 게임들은 절대적으로 광고 때문이다라고 단언할 수 있다.

광고없이는 그 어떤 게임도 저 30일차 잔존율을 넘을 수는 없다.

썩 와닿지 않을 수 있지만 간단한 비유를 하나만 해보겠다.

만약 코카콜라의 음료로서의 경쟁력이 가장 출중하다면 코카콜라는 광고를 더 이상 하지 않을 것이다. 하지만.. 세상에는 코카콜라 외에도 수많은 탄산 설탕물이 넘쳐난다. 딱히 그들보다 코카콜라만 우월한 독보적인 맛이라고 할 수도 없다. 즉. 광고를 통해서 잠재고객의 이미지에 끊임없이 코카콜라가 최고야라고 각인시키고 있기 때문에 우리는 오늘도 탄산하면 코카콜라를 제일먼저 떠올리는 것이지 코카콜라가 절대적인 제품경쟁력 우위에 있기 때문에 오늘도 코카콜라를 구매하는 것이 아님을 상기하자. (이는 수많은 식음료 블라인드 테스트를 통해 검증된 사실이다. 그 때문에 식음료 업체는 광고에 통신사들만큼이나 비용집행을 아끼지 않는다)

자. 이 비유를 든 이유는 바로 게임에도 이 이미지의 선점이 똑같이 동작하고 있기 때문이다. 몇 가지 더 적고 싶은 사족이유가 더 있으나 글자 낭비라서.. 핵심만 놔둔다. 즉 리텐션이 좋은 게임은 그에 걸맞는 광고로 그 떨어지는 리텐션을 보완해주고 있기 때문이다.

그렇지 않은 게임도 있다고? 물론 있다. 아까 위의 예를 다시 상기해 보라.
"독보적인 경쟁우위"가 있다면 저런 광고 다 필요없다. 그런 게임은 리텐션 나온다.
그러나. 드물다.
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자.. 이제 마무리..

그럼 저게 모두 핵심이 아니라면 중국식 BM 진짜 차별점은 뭔가요??

과금 컨텐츠가 게임의 구석구석에 다양하게 포진 되어 있다는 것이다.

월정액으로만 얻을 수 있는 아이템.
특정모드에서만 구매할 수 있는 아이템.
특정 레벨에서만 구매할 수 있는 아이템.
특정 조건에서만 구매할 수 있는 아이템.
구매하면 남보다 더 얻을 수 있는 아이템.

등 등.
돈을 쓰려고 작정한 유저에게 다양한 방법으로 "돈을 쓰는 재미"를 준다는 것이다.

철저하게 과금자를 위한 재미에 이 모든 BM이 맞춰져 있다.

그럼 과금자는 저 "돈 쓰는 맛"이 어디에서 기인하는가?

이건 손꾸락이 아파서.. 담에 적도록 하겠다. 
ㅜ.ㅜ 
손목터널 증후군이 생겨서 요즘 키보드를 오래 붙들지 못한다.



Posted by 46번째마징가로봇
기획/마케팅2015. 6. 16. 13:23

[네이버 지식백과] CPM [Cost Per Mille] (게임용어사전: 기관/용어, 2013. 12. 12.)



CPM

Cost Per Mille ]
요약
광고 비용을 측정하는 모델의 한 종류로 1,000회 광고를 노출시키는 데 사용 된 비용을 의미한다. 광고 단가 / 광고 노출 횟수 X 1,000으로 계산한다.

광고의 효과를 측정하기 위한 광고 비용 측정 모델. 원래 신문, 잡지, 라디오, TV와 같은 전통적인 4대 매체에 노출되는 경우 1,000 번 노출을 기준으로 비용을 책정하는 기준을 뜻한다. ‘Mille’는 라틴어로서 Thousand(천)을 의미한다.

게임업계에서는 2010년 이전까지 주로 게임전문 웹진, 포털 사이트 등에 배너 광고를 진행하면서 방문자 대비 광고 단가 책정의 수단으로 사용했다. 그리고 2010년 스마트폰이 보급되고 대중화 되면서 모바일 플랫폼으로 확장되면서 가장 많은 이용률을 보이는 스마트폰 게임 내 광고 모델로 자주 사용된다.

대표적으로 로비오에서 개발한 모바일게임 앵그리버드(Angry Bird)의 안드로이드 버전을 무료로 이용할 수 있는 대신 광고를 게재한 것을 들 수 있다. 게임을 하는 도중 게임화면이 사라지면서 전체화면으로 광고가 나오는 경우가 대표적인 CPM의 사례다.

앵그리버드는 2011년 매출을 기준으로 누적 다운로드 6억 4,800만번, 월간 액티브 유저(MAUMonthly Active User)는 2억 명 수준으로, 무료로 출시된 안드로이드 버전의 광고수익은 월 100만 달러 이상으로 보고됐다.

이 외에도 주로 온라인 매체를 중심으로 진행되는 게임광고의 경우 일반적으로 배너의 노출에 따른 광고 단가 책정의 기준으로 사용된다. 온라인게임과 모바일게임의 광고는 게임전문 웹진의 배너, 자사 게임의 종료 후 노출되는 게임 광고, PC방에서 사용되는 전용 프로그램에 특정 게임의 광고 노출로 집계되는 경우가 많다.

CPM은 해당 광고가 게재된 게임이나 웹사이트에 접속한 이용자의 수에서 중복 접속을 제외하고 측정한다. 이때 인터넷 프로토콜(IPInternet Protocol)주소나 쿠키(Cookie)와 같은 기록을 활용한다.

그러나 게임에 대한 이미지 광고가 아닌 이상 직접 사용자를 끌어들이기를 원하는 광고주가 늘어남에 따라서 특정한 이유가 아닌 이상 광고 효과를 확인할 수 있는 CPA(Cost Per Action), CPC(Cost Per Click), CPI(Cost Per Install) 등이 게임업계에서는 선호되고 있다.

CPM 계산방법

CPM 계산방법



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[네이버 지식백과] ARPU [Average Revenue per User] (게임용어사전: 기관/용어, 2013. 12. 12.)



ARPU

Average Revenue per User ]
요약
게임에서 가입자 1명 당 특정 기간 동안 지불한 평균 금액을 산정한 수치. 부분유료 게임의 수익 지표로 활용된다.

ARPU는 ‘Average Revenue per User’의 약어로, 게임에 가입한 유저(User) 1명 당 평균 결제금액을 나타내는 수치를 말한다. 현재 게임이 어느 정도의 수익을 거두고 있는지를 알아보기 위한 지표로 활용되며, ‘유저 수 대비 얼마나 많은 매출을 기록하고 있느냐’를 나타내는 대표적인 지표이기 때문에, 게임 서비스사에서 굉장히 중요하게 활용한다.

ARPU의 산출 방식은 먼저 표준 기간을 정의한 뒤, 총 매출을 가입자 수로 나누어 계산한다. 보통 ARPU라고 한다면 그 기간을 한 달로 정의하는 경우가 많다.

ARPU는 여러 게임들 중에서도 부분 유료(F2P, Free to Play) 방식의 온라인 게임이나 모바일 게임의 수익 지표로 자주 활용된다. 부분 유료 게임은 돈을 내고 게임을 즐기는 유저와 함께 돈을 내지 않고 않고 콘텐츠를 즐기는 유저가 공존하기 때문에 ‘동시 접속자’ 수나 ‘총 가입자수’ 같은 지표에 큰 의미를 부여하기 힘들다. 이에 반해 ARPU는 게임이 매출을 잘 거두고 있는지를 한 눈에 알 수 있기 때문에 게임사들은 이 수치를 높이기 위해 많은 노력을 기울인다.

ARPU는 일반적으로 가벼운 성향의 캐주얼 게임(Casual Game)보다는 하드코어한 성향의 게임(Hardcore Game)이 높은 수치를 기록하는 특성이 있다. 캐주얼 게임은 많은 유저가 즐기지만 유저 개개인의 충성도가 낮고 결제 금액이 적은 반면, 하드코어 게임은 일반적으로 충성도 높은 유저가 많은 금액을 지불하며 오래 즐기는 특성이 있기 때문이다. 대한민국 게임업계에서 특히나 ARPU가 높은 장르로 카드 배틀 게임(Card Battle Game)이나, 골프나 야구 같은 스포츠 게임(Sports Game) 등이 손꼽힌다.

ARPU는 ARPPU(지불 유저 별 결제금액)과 유사하지만, 서로 다른 성격의 지표다. ARPPU가 과금을 하는 유저들만을 대상으로 내는 지표인데 반해, ARPU는 무료로 플레이하는 유저까지 모두 포함하기 때문이다. 두 지표 모두 부분 유료화 게임에서 서비스를 지속하는 데 필수적으로 활용된다.






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마케팅 용어 정리

마케팅(특히, 모바일 게임)에서 사용되고 있는 마케팅 용어들을 정리 

(2014. 08. 05 최종 업데이트 ) 



CPI(Cost Per Install)

광고상품에 해당하는 애플리케이션이 설치된 기기 수에 따라 광고 비용을 지불하는 방식다운로드로 인한 사용자 유입은 물론인기순위 상승까지 노려볼 수 있기 때문에 모바일 게임에서 주로 사용된다

 


CPE(Cost Per Execution)

광고상품에 해당하는 애플리케이션을 설치 후 실행



CPA(Cost Per Action)

광고지급 방식의 한 종류온라인(Onlie) 환경에서 소비자가 특정 행동을 취할 때 마다 지급해야 하는 

광고 비용 방법을 의미한다.


CPA(Cost Per Action)란 온라인(Online) 또는 모바일(Mobile)환경에서 시행되는 직접 반응 광고 모델 유형의 하나로, 목표 타깃이(Target) 광고주가 원하는 행동을 취할 때마다 광고비를 지급하는 방법을 의미한다. 광고주는 회원가입, 설문지 작성, 프로그램 또는 앱 설치 등 광고에 노출되는 이용자가 취할 수 있는 특정 행동과 행동이 이루어지는 횟수를 지정하고, 해당 목표를 달성했을 때 광고비를 지급한다.

온라인 게임 광고에서 CPA의 행동 영역은 프로그램의 설치(Install)를 포함하고 있지만, 국내 모바일 게임 광고 업계는 설치를 한 단계 아래로 보고 CPI(Cost Per Install)를 별도로 측정하기도 한다. 구글 플레이 스토어(Google Play Store)나 애플 앱스토어(Apple App Store)과 같은 오픈마켓(Open Market)에서는 게임 앱의 다운로드(Download) 수가 순위에 영향을 미치는 만큼 CPA가 아닌 CPI 광고를 시행하기도 한다.

그러나 CPI 광고는 게임을 다운로드 한 후 바로 삭제하는 이용자가 발생하면서 매출에는 큰 영향을 주지 못한다는 약점을 지니고 있다. 따라서 모바일 게임 광고에서 ‘행동 영역’은 ‘튜토리얼 플레이’(Tutorial Play)나, ‘플레이 3회’ 등과 같은 구체적인 것을 의미한다.


 

CPC(Cost Per Click)

인터넷 검색사이트에 특정 키워드를 검색한 사람들을 대상으로 광고주의 사이트가 노출되도록 하는 

키워드 광고의 일종


 

CPM(Cost Per Mille)

광고 비용을 측정하는 모델의 한 종류로 1,000회 광고를 노출시키는 데 사용 된 비용을 의미한다

광고 단가 / 광고 노출 횟수 X 1,000으로 계산한다.

 

 

CPP(Cost Per Play)

CPA 이후 일정 기간 한번씩 실행할 때마다 보상

 

 

CPL(Cost Per Level)

정략적인 플레이에 대한 레벨을 설정한 뒤 보상

 

 

CVR(conversion rate : 전환율)

방문자가 온라인 광고를 통해 방문자로 하여금 광고주가 유도한 행위를 하게함으로 응답을 보내온

방문자들의 수를 백분율로 나타낸 것이다대게 전환율이라고 한다

 

//단순히 온라인 광고를 클릭하여 광고 페이지로 이동하도록 하는 것이 아니라 

제품구매회원가입뉴스레터 구독신청 등의 실제로 일어난 행위를 통해 광고의 효과를 측정한 것

 

 

CRM(Customer Relation-ship Management : 고객 관계 관리)

고객정보를 효과적으로 이용하여 고객과의 관계를 유지확대개선함으로써 고객의 만족과 충성도를 제고하고기업 및 조직의 지속적인 운영확장발전을 추구하는 고객과 관련된 제반 프로세스 및 활동을 말한다고객의 니즈를 파악하여 그들이 편리하고 즐거운 삶을 영위할 수 있도록 도와줌으로써한 번의 고객을 평생고객으로 만들어지속적인 매출과 장기적인 수익을 얻고자 하는 제반 활동과 시스템을 말한다여기서 평생고객이란기업이 기존의 단발적인 마케팅이 아니라 고객과 지속적인 관계를 유지함으로써 고객이 한 번 맺은 기업과의 관계를 평생 맺을 수 있도록 만든다는 것을 의미한다또한 기업의 장기적인 수익을 극대화한다는 것은 고객과의 관계를 바탕으로 하여 고객의 평생가치(lifetime value)를 극대화한다는 것을 의미한다.

 

 

LTV(Life Time Value : 고객 평생 가치)

고객만족 경영은 많은 기업들이 기업의 핵심가치로써 표방하고 있지만

그것을 실제 실행하는 것의 핵심에는 직           원들의 마인드 개선이 반드시 필요하다.

 

세계적인 택배 물류 회사인 페덱스(FedEx)는 사원들이 고객의 요청을 받고 방문할 때,

당장 낼 수 있는 수익으로 고객을 대하지 않도록 교육한다

 

예를들어고객이 택배를 이용할 때의 가치는 5,000원이지만

이 고객이 서비스에 만족하여 월 2회를 이용하게 되고이것을 30년간 유지한다면

이 고객의 고객 평생 가치(LTV) 360만원이라는 것을 떠올리게 하는 것이다

 

직원의 입장에서 이러한 고객 평생 가치 개념을 이해하고 있다는 것은

서비스의 질을 다르게 할 수 밖에 없는 중요한 이유가 된다

5,000원짜리 고객을 대할 때와 360만원의 고객을 대할 때 자세가 달라질 수 밖에 없기 때문이다

 

볼티모어 지역의 도미노 피자 체인 중 가장 성공한 매장의 경우에도 비슷한 접근방식을 보인다

이 매장의 단골 고객 한 명의 고객 평생 가치를 4,000달러로 계산한 것이다

직원들은 단지 8달러 짜리 피자를 구매하는 고객이 아니라 

평생 4,000달러를 구매해 줄 고객을 매우 만족시켜주기 위한 노력을 기울일 수 밖에 없다

 

 

ROI(Return On Investment : 투자 자본 수익율)

투자자본수익률

어느 회사건 투자를 한다건물기계유가증권 등 투자의 대상이 아닌 것은 아무것도 없다

따라서 개념상 '투자=자산'이라는 등식이 성립한다그러나 투자재원은 주주들이 납입한 자기자본과 외부차입금으로 나눠진다문제는 투자가 얼마나 수익성이 있는가에 달려 있다자금이 효율적으로 이용되면 수익이 올라가고 비효율적으로 운영되면 수익성은 떨어진다. A라는 회사와 B라는 회사가 겉으로는 똑같이 7억원의 이익을 냈다고 하더라도 투자자본이 A 50억원이고 B 60억원이었다면 A가 훨씬 효율적인 경영을 했다는 얘기다. ROI는 그만큼 효율성에 초점을 맞춘 개념이다.



바이럴 마케팅(Viral Marketing)

바이럴 마케팅은 누리꾼이 이메일이나 다른 전파 가능한 매체(ex, 페이스북 등)를 통해 자발적으로 어떤 기업이나 

기업의 제품을 홍보하기 위해 널리 퍼뜨리는 마케팅 기법으로, 컴퓨터 바이러스처럼 확산된다고 해서 이러한 이름이붙었다. 


바이럴 마케팅은 2000년 말부터 확상되면서 새로운 인터넷 광고 기법으로 주목받기 시작하였다. 

기업이 직접 홍보를 하지 않고 소비자의 이메일을 통해 입에서 입으로 전해지는 광고라는 점에서 기존 광고와 다르다. 입소문 마케팅과 일맥상통하지만 전파하는 방식이 다르다. 입소문 마케팅은 정보 제공자를 중심으로 메시지가 퍼져 나가지만 바이럴 마케팅은 정보 수용자를 중심으로 퍼져 나간다. 기업은 유행이나 풍조 등 현실의 흐름을 따라가면서 누리꾼 입맛에 맞는 엽기적인 내용이나 재미있고 신선한 내용의 웹 애니메이션을 제작, 인터넷 사이트에 무료로 게재하면서 그 사이에 기업의 이름이나 제품을 슬쩍 끼워 넣는 방식으로 간접광고를 하게 된다. 누리꾼은 애니메이션 내용이 재미있으면, 이메일을 통해 다른 누리꾼에게 전달하고, 이러한 과정이 반복되다 보면 어느새 누리꾼 사이에 화제가 됨으로써 자연스레 마케팅이 이루어지는 것이다. 일부 바이럴 마케팅 광고는 제품 정보를 알려 준 사람에게 보상을 주는 조성책(인센티브) 접근법을 쓰기도 한다. 바이럴 마케팅은 웹 애니메이션 기술을 바탕으로 이루어지며, 파일 크기가 작아 거의 실시간으로 재생이 가능함은 물론, 관련 프로그램만 이용하면 누구나 쉽게 제작할 수 있고, 기존 텔레비전이나 영화 등 필름을 이용한 광고보다 훨씬 저렴한 비용이 들기 때문에 빠른 속도로 확산되고 있다.



UV(Unique Visitors) - 순방문자 수. 해당 사이트에 들어온 총 네티즌 수를 의미하는 웹 용어이나 국내에선 DAU, MAU와 비슷하게 쓰인다. 해외에서는 UV와 DAU, MAU를 구분해서 사용. 국내 SNG회사들은 UV와 DAU, MAU를 혼용하는듯..(좀더 익숙한 웹 용어를 그대로 가져와 쓰는 것 같다) 계산방법은 DAU와 동일하며, 측정기간은 설정하기 나름.(일일 UV라 하면 DAU가 되는 식)


DAU(Daily Active User) - 하루동안 게임을 플레이 한 유저 수. 중복 플레이는 한명으로 계산. 

 

MAU(Monthly Active User) - 한달(30일)간의 DAU합산. 중복 플레이어는 한명으로 계산.

 

Stickness - (DAU/MAU)*100 으로 계산. 클수록 재방문률이 높다는 것을 의미한다. Stickness는 기본적으로

게임성과 연관이 있지만, 그 외에도 출석 이벤트 등을 통해 Stickness를 높일 수 있는 게임 외적 요소도 있다. Stickness가 20이 넘는다면 성공할 가능성이 굉장히 높은 게임이라고 할 수 있다. 반면 10 이하로 떨어진다면 유입유저보다 떨어져나가는 유저가 더 많다는 이야기이므로 큰 문제일수도 있다.


Sticky Factor - Stickness가 하향곡선으로 떨어지는 순간.


ASP(Average Selling Price) - 평균구매단가. 고객들이 구매하는 제품의 평균 단가. 총매출에서 판매된 아이템 수를 나누면 나온다. 패키지상품을 넣거나(ex. 10$=100보다 20$=210+보너스아이템(+10보다 보너스아이템이 더 효과가 좋단다)), 디폴트 선택지를 높게 잡을 경우 높아진다.(물론 구매 횟수가 줄어들게 되므로 반드시 총매출이 올라가진 않을듯)


ARPU(Average revenue per user) - 고객별 평균 수입. 주로 월 단위로 측정한다. (총매출/총유저수) 로 계산한다.(물론 월간으로 계산하고 싶다면 월매출/MAU 계산을 하면 될듯) ARPU*누적유저수=총매출 이므로, 유저가 아무리 많다고해도 ARPU가 낮다면 총 매출은 높지 않을 수 밖에 없다. ARPU가 낮은 상황에서 유저수가 많아진다면 총매출은 높아 보일수도 있지만, 사실 유저수가 많다는건 기타 제반 비용(아래에 나오는 CRC 등)이 많이 드는 상황이므로 꼭 바람직한 상황은 아니다. 유저수에 못지않게 게임 운영에 있어서 중요한 지표이며, ARPU가 낮다면 유료화 모델에 대해 다시한번 생각해 봐야 한다.


ARPPU(Average Revenue Per Paying User) - (총매출/구매 유저). 구매 유저 당 월 평균 지출. 구매 유저의 성향을 알 수 있다. 

캐쥬얼 게임보다 하드코어 게임의 경우가 더 높게 나타난다. ARPPU의 높낮이가 게임의 성공여부를 가리는 지표는 될 수 없다. 다만 게임에 돈을 지불하는 유저들이 하드한지, 캐쥬얼한지 파악할 수 있게 해주는 지표이므로 이를 토대로 마케팅 및 기획 전략을 세우는데 도움이 된다. 


정액제 게임의 경우는 구매유저=실제유저 일테고, 모든 구매유저가 매달 동일한 액수를 지불할테니 ARPU는 한달 정액요금과 동일할것이므로 별 의미없는 지표가 되겠다. 부분유료 모델 게임의 경우에는 매우 중요한 지표들.



CAC(Customer Acquisition Cost) - 고객유입 총비용. (광고비/총 신규 유저 수)


CRC(Customer Retention Cost) - 고객 유지 총비용.(호스팅, 인건비 등)


CLV(Customer Lifetime Value) - 고객 생애 가치. 한 고객이 유입되고, 유지되고, 이후 고객과 기업간의 관계가 청산될 때 까지 고객이 기업에 창출하는 가치들의 합. 쉽게 말해 게임에선 유저가 게임을 접을 때 까지 지불하는 총 지불액수를 말한다.결론적으로 게임은 CAC와 CRC의 합 보다 CLV가 커지는 것을 목표로 해야 한다.


게임 운영의 궁극적인 목표는 CLV는 높이고, CAC와 CRC는 낮추는 것!



CTR(click through ratio) - 배너 하나가 노출될 때 클릭되는 횟수를 뜻한다. 보통은 '클릭률'이라고 한다. CTR을 구하는 공식 (클릭수÷임프레션)×100 이다. 예컨대 특정 배너가 100번 노출됐을 때 3번 클릭된다면 CTR은 3%가 된다. 일반적으로 1~1.5%가 광고를 할 만한 수치이다.(From 네이버 용어사전)


임프레션(Impressions) - 광고가 사용자에게 1번 보여지는 경우를 1 Impression (1회 노출)이라함. Ad View와 같은 개념으로 쓰이며, 노출(Page View)의 뜻으로도 통용됨.(From 네이버 용어사전)


CPC(Cost Per Click) - 주로 게임 홍보를 위한 배너 광고 등에서 쓰이는 용어로써, 광고 비용을 클릭당으로 지불하는 방식. Facebook ad나 AD mob 등 많은 곳에서 쓰이고 있다. 


CPM(Cost Per Mille(Thousand), iMpression) - CPC와 달리 클릭을 하지 않고 노출횟수만으로 가격을 지불하는 방식.



ROI(Return Of Investment) - (마케팅)마케팅 비용을 관리하는 기법 중 하나다. 광고·홍보·판촉 이벤트 등 마케팅 활동 비용 대비 매출 증대 효과를 정량적으로 측정하고 마케팅 예산을 배분하는 데 활용한다.(From 네이버 용어사전)

 

K-Factor - 유입된 유저가 바이럴한 경로로 몇 명을 초대하는가 하는 Factor. 간단한 예로 10명이 들어왔을 때 10명을 초대하면 K-Factor는 1이다. 10명보다 더 많이 데려오면 1보다 크고, 더 적게 들어오면 1보다 작게 나타난다. 



 


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